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04

Nov

Full immersion nella modellazione d’arredo

Quest’ultimo mese è stato quasi del tutto dedicato a sfornare parecchi modelli (più diverse sottovarianti per ogni modello) per l’architettura di interni, parliamo quindi di poltrone, divani, sedie, tavoli, contenitori, complementi etc.

L’unico effetto collaterale riguarda l’alterata percezione della realtà secondo cui qualsiasi ambiente in cui entri mi restituisce a vista la versione wireframe poligonale di qualsiasi oggetto che lo contiene.

Questi alcuni dei modelli che hanno richiesto maggior tempo rispetto ad altri di natura più “squadrata” e minimalista.

Per quasi tutti i modelli avevo a disposizione diversi scatti fotografici ben fatti e delle viste ortogonali 2D con le dimensioni di ingombro.

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cloth_02

In linea di massima tutte le geometrie di natura “organica” hanno una versione lowpoly del modello, con modificatore Symmetry e Turbosmooth applicato sopra.

peacock_01

peacock_02

Per questa seduta qui sopra non è stato semplicissimo partire, ma una volta compresa la dinamica poi è stato semplice. All’inizio ho persino inviato una mail al designer che l’ha ideata, chiedendo se potevo avere i prospetti con gli ingombri (quelli che avevo non erano precisi). Naturalmente non ha risposto per cui mi sono basato sui soli scatti fotografici.

utrecht_01

utrecht_02

carta_01

carta_02

tokyo_outdoor_01

tokyo_outdoor_02

I modelli sono stati realizzati allo scopo di essere poi messi disponibili per il download nel sito del produttore con il formato .3ds e in applicazioni iPhone/iPad per l’esplorazione in tempo reale. Questo rende il numero di poligoni da utilizzare limitato entro un certo range, per questa ragione la lounge qui sopra per esempio può risultare già abbastanza pesante ed ho dovuto rinunciare ad inserire pieghe sul cuscino e il materassino, ho preferito dare la precedenza magari ai raggi di curvatura degli elementi della struttura con un leggero chamfer.

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stitch_stool_02

sled_01

sled_02

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veliero_02

Parliamo di una 60ina di modelli in tutto, per tutti quanti i punti fondamentali a cui ho cercato di prestare attenzione:

– Pulizia della geometria: il più possibile superfici quadrangolari, evitati modificatori tipo Booleane o cose simili.

– Chamfer: in qualsiasi modello tendo sempre ad eliminari tutti gli spigoli vivi, persino nello spigolo della vite sotto una tavola, non si sa mai in base all’inquadratura ed alla luce se e in che misura una speculare o un riflesso può andarci a finire.

– Numero di poligoni limitato, dettaglio mediamente alto a seguito dell’uso che se ne dovrà poi fare

– Proporzioni: dove mancavano le informazioni dimensionali osservare e guardare più e più volte tutti gli scatti fotografici disponibili di modo da imprimersi nel cervello l’immagine e tutte le distanze tra i punti presi come riferimento